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Anselme

Anselme


Nombre de messages : 111
Age : 42
Localisation : Tours centre
Date d'inscription : 07/06/2007

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MessageSujet: Quelques points de règle...   Quelques points de règle... Icon_minitimeVen 8 Juin - 13:31

Vermines se joue exclusivement avec des D10.

Pour réussir une action, il suffit de lancer un nombre de D10 égal à votre caractéristique adéquate et le tour est joué (ex: Pour voir le gros insecte qui suit grand-père, celui-ci devra faire un jet de perception).

La difficulté "routine" est de 10 (il faut faire 10 ou plus pour réussir l'action). Les seuils de difficulté vont de 5 en 5 excepté pour les actions d'opposition où le défenseur doit faire plus que le jet d'attaque.

Il est également possible d'ajouter à ses jets de dés des dés supplémentaires. Si vous possédez la spécialité adéquate, celle-ci vous offre des bonus.

Une spécialité a trois niveaux: Débutant/Confirmé/Expert.
- Débutant offre un dé supplémentaire et permet de prendre un autre dé supplémentaire dans ce que l'on appelle les dés de réserve.
- Confirmé offre également 1 dé de plus mais permet aussi au joueur de prendre DEUX autres dés dans sa réserve.
- Expert ajoute DEUX dés au jet concerné et permet l'utilisation de deux autres dés de réserve.
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Anselme

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MessageSujet: LE COMBAT   Quelques points de règle... Icon_minitimeMar 12 Juin - 13:20

Quelques précisions concernant le combat:

Pour une empoignade on utilise la FORCE.
Pour la mêlée c'est l'AGILITE.
Pour les armes perforantes c'est la FORCE ou l'AGILITE -5.
Pour le tir c'est la PRECISION.

Le jet de défense est fait en même temps que l'attaque. Pour que l'attaque aboutisse, il faut qu'elle soit supérieure à la défense.

Chaque joueur dispose de deux actions en combat: 1 attaque et 1 défense (ou deux défenses...). La compétence de défense est l'AGILITE. Si vous dépensez vos deux actions pour la défense et que l'on vous attque une 3ème fois (n'ayez crainte, ça n'arrive jamais Twisted Evil ), c'est la compétence REFLEXE qui est utilisée. Chaque défense supplémentaire au delà des 2 1ère vous sera pénalisée d'un moins 5.

NB: lorsque je parle de moins quelque chose, j'entends que c'est un malus qui s'ajoute au total de vos dés, ce ne sont pas des dés en moins!

La défense pour les armes de traits c'est REFLEXE -10.
Pour les armes de lancer ou de jets c'est REFLEXE (ou REFLEXE-5 pour les portés moyennes et REFLEXES-10 pour les longues portés).

A votre caractéristique de défense (AGILITE ou REFLEXE), il est possible d'ajouter une spécialité (comme vu précédemment). Il s'agit des spécialités PARADE et ESQUIVE (d'autres peuvent être proposées).

Résolution des combats:

Si l'attaque est supérieure à la défense, l'attaque est réussie.
Les armes à feu disposent de dés de dommage en fonction de l'arme. Pour les autres, la FORCE peut être ajoutée à la force de l'arme.

Les protections quant à elle ont deux chiffres: Le 1er retire un ou plusieurs dés de dommage avant le lancé des dés, le second chiffre retire directement sur le total après le jet de dés.

L'attaquant lance ses dés de dommage (moins ceux de l'armure). Il doit être égal ou supérieur au SEUIL du défenseur.
En fonction de l'écart on calcule les points de santé en moins.

NB: Certaines armes ont des effets spéciaux.
NB: En combat, il existe une réserve de combat qui permet d'ajouter des dés aux actions de combat.
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